- 相關(guān)推薦
游戲策劃入門的經(jīng)驗(yàn)介紹
因?yàn)橛螒蚍N類那么多,每個(gè)人的設(shè)計(jì)風(fēng)格又不相同,策劃人員本身要求掌握的東西又那么多,所以并不能說誰的設(shè)計(jì)方法不對(duì)或者誰的方法更好。只有符合市場(chǎng)需要并按期完成的策劃才是好的策劃,只有能夠被大多數(shù)玩家所接受并認(rèn)可的游戲才是好游戲。下面yjbys小編就來談?wù)勛约旱慕?jīng)驗(yàn),希望對(duì)大家有所幫助。

游戲策劃入門的經(jīng)驗(yàn)介紹
一 什么樣的創(chuàng)意是能夠?qū)崿F(xiàn)的
作為一個(gè)游戲策劃,尤其是一個(gè)初學(xué)者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當(dāng)你把這些想法告訴給程序或者部門主管時(shí),得到的答案常常只有一句話:“這個(gè)東西根本就實(shí)現(xiàn)不了!”這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。幾乎每個(gè)策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個(gè)游戲從一個(gè)想法到成為產(chǎn)品需要經(jīng)歷太多的磨難,合格的策劃應(yīng)該在一開始就知道這個(gè)想法能否行的通,在經(jīng)過了嚴(yán)格的論證并初步產(chǎn)生了產(chǎn)品的輪廓后,才能把自己的想法提出來。
這也是一個(gè)游戲能否可行的一個(gè)自我論證過程,包括以下幾個(gè)部分:
1、 技術(shù)可行性分析:從技術(shù)上來考慮,你的想法是否能夠?qū)崿F(xiàn)呢?一個(gè)想法產(chǎn)生后,你就要知道你要把它做成什么樣的游戲,大概需要哪些技術(shù)支持。這一般都會(huì)受項(xiàng)目組或者游戲開發(fā)公司自身的技術(shù)實(shí)力的影響,因?yàn)橐粋(gè)新的創(chuàng)意往往會(huì)牽扯到大量的技術(shù)性創(chuàng)新,如果你的想法按照現(xiàn)有的技術(shù)能力根本就無法達(dá)到或者會(huì)超出項(xiàng)目預(yù)算,那肯定會(huì)被槍斃的。只有那些在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)上進(jìn)行升級(jí)和發(fā)展,或者在現(xiàn)有條件下能夠進(jìn)行技術(shù)突破而達(dá)到要求的創(chuàng)意才是符合要求的。比如,做一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,你要讓200個(gè)人能夠在一個(gè)屏幕內(nèi)同時(shí)對(duì)砍,就算是程序上能夠?qū)崿F(xiàn),現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)條件也不支持,所以這種想法就屬于技術(shù)上不可行的。 因?yàn)椴邉澥艿郊夹g(shù)本身的影響,所以要求游戲策劃對(duì)游戲中可能使用到的技術(shù)有個(gè)大致的了解。策劃必須及時(shí)和主程序溝通,并多接觸一些前沿的技術(shù),這樣才可以跟上時(shí)代的潮流,并不斷提出符合技術(shù)要求的創(chuàng)意來!對(duì)這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對(duì)技術(shù)要有一定的了解,否則出現(xiàn)一些超低級(jí)錯(cuò)誤就要讓人笑話了。
2、 經(jīng)濟(jì)可行性分析:一個(gè)游戲的實(shí)現(xiàn),如果不考慮到要花多少費(fèi)用,多少時(shí)間和多少人,不計(jì)算能夠回收多少資金就不是一個(gè)好的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。一個(gè)新想法如果不經(jīng)過項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的決策是不可能立項(xiàng)的。所以,在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的過程中,一定要把項(xiàng)目的規(guī)模和市場(chǎng)效果考慮進(jìn)去,否則也是會(huì)很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場(chǎng)的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場(chǎng)戰(zhàn)略,所以大多數(shù)的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。 什么樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲制作者都在努力尋找的。也只有市場(chǎng)才可以決定那些游戲是成功的,對(duì)于策劃人員來講,經(jīng)常注意游戲市場(chǎng)的動(dòng)向和海內(nèi)外游戲的發(fā)展趨勢(shì)才是正確的道路。如何選擇一個(gè)適合潮流的游戲點(diǎn)來展開想象是獲得一個(gè)有價(jià)值創(chuàng)意的關(guān)鍵!
3、 人力狀況分析:在進(jìn)行了技術(shù)和經(jīng)濟(jì)上的考慮后,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設(shè)計(jì)。因?yàn)橘Y源并不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者本身就是一筆巨大的財(cái)富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發(fā),那么你的設(shè)計(jì)就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至于你在產(chǎn)生了這個(gè)想法之后,馬上就要考慮誰可以完成這個(gè)工作,你有多少人可以完成這個(gè)工作。如果只有幾個(gè)剛畢業(yè)的有志青年,希望你開始不要去設(shè)計(jì)那些過于復(fù)雜的東西,就算你設(shè)計(jì)的再完善,最后因?yàn)槿说脑蚨霾怀鰜硪彩遣还苡玫摹?/p>
上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實(shí)一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的策劃在剛開始有想法的時(shí)候就應(yīng)該把大部分可能發(fā)生的問題都預(yù)測(cè)到,這樣才可以保證這個(gè)項(xiàng)目有存在下去的必要和價(jià)值。而一個(gè)剛?cè)腴T或者準(zhǔn)備入門的新手,也最容易忽略上面三個(gè)因素。可能由于自身?xiàng)l件的限制,你對(duì)技術(shù)并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個(gè)做程序或者有經(jīng)驗(yàn)的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個(gè)念頭就一頭扎進(jìn)去,最后的結(jié)果很可能是浪費(fèi)了精力和時(shí)間,卻一無所獲。
你可以把自己的可行性分析過程記錄并整理出來,這就是你的可行性設(shè)計(jì)文檔,也是整個(gè)策劃中一個(gè)很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個(gè)東西要實(shí)現(xiàn)什么,自己要做什么樣的技術(shù)準(zhǔn)備;部門負(fù)責(zé)人就可以估算大概需要多少費(fèi)用來開發(fā),開發(fā)周期大概有多長(zhǎng);人事部門就知道還要招聘什么樣的人才能滿足項(xiàng)目的需要。如果這些文檔根本經(jīng)不起推敲或者你自己都認(rèn)為不可行,那就最好換個(gè)想法或者繼續(xù)修改。越早發(fā)現(xiàn)問題就能夠避免更大的損失,想成為一個(gè)策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個(gè)執(zhí)行策劃或者腳本設(shè)計(jì)就可以忽略這部分,因?yàn)槟阋傻氖虑榫椭皇锹爮闹鞑邉澋娜蝿?wù)分配并按時(shí)完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項(xiàng)目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一個(gè)重要步驟。 對(duì)于參加這次比賽的業(yè)余人士,你可以先不用考慮經(jīng)濟(jì)和人力等方面的問題,只要從技術(shù)和開發(fā)周期兩個(gè)角度來考慮你的設(shè)計(jì)就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設(shè)計(jì)的。然后你要大致明確你設(shè)計(jì)的游戲是哪個(gè)類型或者傾向于什么類型,這樣才可以保證自己的思路不至于太混亂。最后就是要確定你的游戲要利用哪些技術(shù),可能要分成幾個(gè)階段來完成。
二 如何寫一個(gè)項(xiàng)目建議書
項(xiàng)目建議書一般是由主策劃或者項(xiàng)目經(jīng)理負(fù)責(zé)編寫的。進(jìn)行可行性分析是一個(gè)自我否定的過程,而寫項(xiàng)目建議書是一個(gè)向別人闡述自己觀點(diǎn)的過程。而且項(xiàng)目建議書一般情況下是要去說服你的上司來做這個(gè)項(xiàng)目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你對(duì)這部分不感興趣,也可能這輩子你也不會(huì)被要求去寫一份項(xiàng)目建議書,但是如果了解了一個(gè)項(xiàng)目是如何才能達(dá)到立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn),會(huì)加深你對(duì)策劃的進(jìn)一步認(rèn)識(shí),避免把精力投入到不能成為項(xiàng)目的狂想中去。對(duì)這個(gè)比賽而言,一份合理的項(xiàng)目建議書會(huì)讓評(píng)委更清楚你的設(shè)計(jì)思想是否完善。把評(píng)委當(dāng)作你的上司或者投資人,努力說明這個(gè)游戲的賣點(diǎn)和創(chuàng)新的地方來打動(dòng)他們。這也是你自己整理思路并說服自己繼續(xù)做下去的一個(gè)書面文件,它會(huì)貫穿整個(gè)開發(fā)過程成為一個(gè)綱領(lǐng)性文件,是整個(gè)游戲開發(fā)的大方向。在項(xiàng)目建議書被批準(zhǔn)后,游戲也就正式立項(xiàng)了。
項(xiàng)目建議書一般包括如下幾個(gè)部分:
1、 當(dāng)前市場(chǎng)情況分析:這個(gè)部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應(yīng)市場(chǎng)需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)查和分析,利用第一手信息對(duì)玩家意見進(jìn)行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強(qiáng)說服力。對(duì)于參加比賽的選手來講,暫時(shí)不需要對(duì)這部分有過多的了解,但要對(duì)游戲的發(fā)展方向有個(gè)大體的認(rèn)識(shí),尤其是你所設(shè)計(jì)的這個(gè)游戲。
2、 游戲的大體介紹:這是一個(gè)向上級(jí)描述游戲內(nèi)容的最好方法。平時(shí)的報(bào)告太長(zhǎng)太麻煩,誰都不會(huì)有興趣認(rèn)真看下去的。而項(xiàng)目建議書決定著這個(gè)項(xiàng)目是否進(jìn)行下去,所以這是一個(gè)讓老板了解你的想法最好的機(jī)會(huì)。這里的介紹不能太長(zhǎng),要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項(xiàng)就確定了一半。對(duì)游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機(jī)會(huì),如何用最簡(jiǎn)潔的語言把整個(gè)游戲的精華表述出來就要看你的文學(xué)功底了。游戲的主體就是在這時(shí)確定的,一旦該項(xiàng)目被批準(zhǔn),那么以后的游戲設(shè)計(jì)都要圍繞著它來開展。所以這時(shí)游戲中的賣點(diǎn)和主要特征都要認(rèn)真的進(jìn)行討論分析,利用好手中的信息展開討論,并結(jié)合其他游戲的優(yōu)缺點(diǎn)分析自己設(shè)計(jì)中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點(diǎn):“只有能夠帶來最大化利潤(rùn)的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心!”
3、 游戲的贏利模式:這部分要對(duì)整個(gè)開發(fā)的成本以及回報(bào)進(jìn)行估算。要分析需要多少人工,設(shè)備費(fèi)用,以及管理費(fèi)用等等。然后就要估算按照什么樣的定價(jià)賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個(gè)認(rèn)識(shí)就可以了,不需要真正完成這個(gè)部分。
4、 游戲的整體框架:這個(gè)部分對(duì)游戲來說是至關(guān)重要的。
游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來。對(duì)于一個(gè)大型的游戲項(xiàng)目,如果不進(jìn)行模塊劃分和良好的整體設(shè)計(jì),在實(shí)際的開發(fā)過程中會(huì)陷入無限的混亂中,人員也會(huì)很難控制。按照體系進(jìn)行劃分是一個(gè)比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身要求進(jìn)行模塊劃分,下面給出一個(gè)大體的劃分模式,后面會(huì)有詳細(xì)的介紹:
生存體系:是游戲世界的基礎(chǔ),只要是游戲需要建立一個(gè)世界,那么生存體系是最基礎(chǔ)的。生存體系也由很多要素組成,表現(xiàn)在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復(fù)雜點(diǎn)的游戲還要設(shè)計(jì)飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設(shè)計(jì)了。
升級(jí)體系:升級(jí)體系是另外一種常見的消耗用戶時(shí)間并增強(qiáng)耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲都有升級(jí)體系的介入。設(shè)計(jì)升級(jí)體系主要是設(shè)計(jì)升級(jí)的算法以及相關(guān)屬性的平衡發(fā)展,后面會(huì)進(jìn)行詳細(xì)介紹。
地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設(shè)計(jì),根據(jù)游戲類型而定。不外乎大地圖的設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì),在項(xiàng)目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級(jí)體系是密切關(guān)聯(lián)的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,包括各種法術(shù)、武功、招式等設(shè)計(jì),還有攻擊力、防御力等數(shù)值的比較轉(zhuǎn)換等。
任務(wù)系統(tǒng):任務(wù)是游戲前進(jìn)的線索,有了一個(gè)完整的任務(wù)系統(tǒng),設(shè)計(jì)者的思路就不會(huì)發(fā)生太大偏差。項(xiàng)目建議書中只要對(duì)游戲中要涉及的主要任務(wù)進(jìn)行簡(jiǎn)要描述就可以了。
操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡(jiǎn)要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設(shè)也要在這個(gè)部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標(biāo)就要在這個(gè)階段確定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個(gè)模塊。
界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個(gè)良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級(jí)界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應(yīng)該把整個(gè)界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來,還有整個(gè)界面的風(fēng)格等問題也要確定。
NPC設(shè)計(jì):游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關(guān)。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設(shè)計(jì)的。大多數(shù)的NPC功能都很簡(jiǎn)單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設(shè)計(jì)的很強(qiáng)大,這就要給他們加入人工智能的設(shè)定了。
AI設(shè)計(jì):這是一個(gè)很大的范疇,是一個(gè)需要很多有針對(duì)性的研究才可以有發(fā)言權(quán)的領(lǐng)域。不同的游戲AI設(shè)定也不同,但這是必不可少的一個(gè)部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現(xiàn)在的游戲有靈性的也不多)該部分過于專業(yè),在這里不做討論。 在完成了上述幾個(gè)模塊的劃分之后,你的整體思路已經(jīng)建立起來了。在進(jìn)行模塊設(shè)計(jì)的同時(shí),你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。這些內(nèi)容很混亂,因?yàn)楦鱾(gè)部分都是相通的,而且關(guān)聯(lián)很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關(guān)鍵,這一點(diǎn)對(duì)于策劃來說尤其重要。設(shè)計(jì)人員在早期腦子就是一團(tuán)糨糊,那進(jìn)入了開發(fā)階段肯定是一團(tuán)糟!上面描述的都是一個(gè)大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
5、 游戲開發(fā)進(jìn)度:開發(fā)進(jìn)度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項(xiàng)目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來確定的。對(duì)你的上司來說,他最看重的也是這個(gè)部分。因?yàn)殚_發(fā)周期的長(zhǎng)短會(huì)直接影響到游戲制作的成本,而且何時(shí)能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發(fā)進(jìn)度很多時(shí)候能夠直接決定著這個(gè)游戲是否會(huì)被老板槍斃。 游戲的開發(fā)進(jìn)度一直是困饒著國(guó)內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的大問題,國(guó)外也一樣。由于開發(fā)人員的熟練程度不同,預(yù)留時(shí)間很難確定。對(duì)于參加比賽的各位同志來說,只要大致計(jì)算一下需要多少人/月就可以了。
6、 開發(fā)人員列表及職責(zé):最后一項(xiàng),就是對(duì)人員進(jìn)行分工。已經(jīng)到位了的,直接進(jìn)行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發(fā)送申請(qǐng)。報(bào)告中要對(duì)人力情況進(jìn)行估算,以及各項(xiàng)費(fèi)用的評(píng)估。對(duì)比賽而言這部分就可以省了,費(fèi)用的評(píng)估是需要有豐富經(jīng)驗(yàn)的市場(chǎng)和管理人員才可以計(jì)算的。 好了,在完成了上述各項(xiàng)工作的匯報(bào)之后,如果你的預(yù)算和公司的計(jì)劃相符,那么恭喜你,你可以開始下一步的安排了。否則,就只有等機(jī)會(huì)或者重寫你的報(bào)告,但這種情況往往是沒有結(jié)果的。項(xiàng)目建議書并沒有一個(gè)固定的格式,你的目的就是通過它來說服你的老板(在這里就是說服評(píng)委對(duì)你策劃的支持)。但是這又是不可或缺的一個(gè)必要條件,項(xiàng)目建議書分析的越透徹,這個(gè)項(xiàng)目可能獲得的支持也就越多,最終成功的機(jī)會(huì)也就越大。 我們假設(shè)你已經(jīng)通過了老板的測(cè)試,就讓我們?cè)倩氐侥愕墓适轮腥,來看看如何讓你的故事更容易被人接受,如何把它變得更豐滿,更有趣吧!
游戲策劃入門注意事項(xiàng)
一、游戲的操作
1、有意義的交互
每個(gè)電子游戲都由二個(gè)基本的成份組成:玩家通過游戲手柄,鍵盤,鼠標(biāo)等給游戲的輸入和游戲通過圖像,聲音,文字等表現(xiàn)方法作出的輸出。這種輸入與輸出之間的聯(lián)系,就是玩家與游戲之間的交互作用,它是電子游戲存在的根本前提。
在一個(gè)射擊類游戲中,會(huì)不斷出現(xiàn)各種類型的敵人,玩家要控制操作,來對(duì)付敵人。游戲?qū)⒏鶕?jù)玩家的操作來不斷地改變屏幕的圖像以及聲音的效果,生動(dòng)逼真地表現(xiàn)出玩家的進(jìn)行過程。以DOOM為例,在進(jìn)行的過程中總會(huì)有一些怪物冒出來,玩家需要轉(zhuǎn)動(dòng)他的槍口,把怪物送回地獄。而每當(dāng)玩家移動(dòng),四處尋視或開槍時(shí),就是正與游戲交互。
在游戲中,一個(gè)動(dòng)作的完成對(duì)玩家或游戲本身是否重要,就是衡量這個(gè)交互是否有意義的標(biāo)準(zhǔn)。射擊怪物,或者逃離開他們的攻擊范圍,這些就是有意義的交互行為。然而如果設(shè)計(jì)了一個(gè)按鈕,讓玩家去擦洗他們的槍枝,這對(duì)玩家和游戲來說是不需要的。這種交互行為只會(huì)使游戲界面或操作按鈕變得更復(fù)雜而已。如果建立一個(gè)有效的交互系統(tǒng)就是這么簡(jiǎn)單,那么設(shè)計(jì)者將會(huì)省力不少,當(dāng)然事實(shí)并非如此。
2、減少的點(diǎn)回來了
這是一個(gè)經(jīng)濟(jì)學(xué)的術(shù)語,但我認(rèn)為聽上去很酷,能夠間接地譯成我現(xiàn)在正在談?wù)摰母拍睢T谠缙诘挠螒蛑,游戲操作?jīng)常基于在不同的平臺(tái)上跳上,跳下,或者以非常簡(jiǎn)單地方式來控制角色,就象在DonkeyKong中跳過一個(gè)個(gè)桶。在當(dāng)時(shí),控制馬利奧或食豆中的大嘴(PACMAN)穿過各自的障礙物和迷宮確實(shí)是很有趣的。然而現(xiàn)在這些游戲只能用來懷舊,因?yàn)樗鼈兊牟僮魇チ顺两小?/p>
游戲的操作方式是會(huì)過時(shí)的,二年前出的許多游戲現(xiàn)在看上去已經(jīng)陳舊了,沒什么樂趣了,這一事實(shí)使人迷惑不解。然而DOOM將永遠(yuǎn)成為一個(gè)經(jīng)典的游戲,他是第一人稱射擊游戲類的始姐,這個(gè)老游戲現(xiàn)在還在更新和升級(jí),并向前緩慢發(fā)展著。
游戲操作方式的過時(shí),這一現(xiàn)象是很自然的,你能夠在所有的藝術(shù)領(lǐng)域和生活的方方面面中看到類似現(xiàn)象。如果你看過早期的電影,就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的表演過于戲劇化,一個(gè)典型歌舞片中歌曲和舞蹈也經(jīng)常是愚蠢可笑的。而不是象40年代的觀眾所感覺到的有趣和迷人。就象存在經(jīng)典的影片如“Singing in the Rain”一樣,電子游戲中也有經(jīng)典作品。但是經(jīng)過詳細(xì)的比較,你會(huì)發(fā)現(xiàn),新的影片比起舊的影片,就象新的游戲比老的游戲一樣總是具有更精良的技術(shù)和表現(xiàn)的力度。
為了在現(xiàn)在或?qū)淼挠螒蛑薪⒂幸饬x的交互系統(tǒng),你需要從過去游戲中吸取經(jīng)驗(yàn),并在其基礎(chǔ)上向前更進(jìn)一步。如果你不這么做,玩家在游戲時(shí)會(huì)在某些方面覺得這個(gè)游戲是過時(shí)的,你會(huì)遭到眾多玩家的指責(zé)。
3、回饋
為了給你的玩家建立具有良好沉浸感的交互系統(tǒng),你不僅需要快捷的交互方式,還需要一個(gè)易掌握的界面。如果玩家做了該做的事,而游戲沒有很快并適當(dāng)?shù)胤答,就?huì)令玩家失望。
這意味著你的游戲必須對(duì)玩家的操作盡可能快地作出響應(yīng)。一個(gè)很好的反面教材就是MortalKombat。它以一個(gè)固定的模式來移動(dòng)的,玩家不能改變這個(gè)設(shè)置。它的移動(dòng)并不遵循一些通常游戲的標(biāo)準(zhǔn),而是看上去喜歡你用計(jì)算器上數(shù)字鍵和按等號(hào)來得出最后的結(jié)果一樣來進(jìn)行操作。
一旦他們開始,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這種操作方式比較蹩腳,不能很好的掌握主角的動(dòng)作。如果你的對(duì)手進(jìn)行了一個(gè)凌空飛踢,那么你可能會(huì)揮拳抵擋。如果畫面的顯示符合了這種情況,就是正確的,但實(shí)際上不是。揮拳這個(gè)動(dòng)作在執(zhí)行時(shí)就好象對(duì)手正站在你前面,而不是朝著敵人攻擊的方向,這使游戲的表現(xiàn)與玩實(shí)生活的實(shí)際情況有脫節(jié)。
4、幻想的界線
這就帶給我們幻想的界線。玩家會(huì)假定他在游戲中所做的動(dòng)作是合理的,有一定的真實(shí)基礎(chǔ)的。如果玩家在玩一個(gè)太空的射擊游戲就象Galaga,他們并不希望一個(gè)人的手臂能夠伸出飛船,以強(qiáng)勁的空手道來攻擊敵人。這是不可信的,在任何一個(gè)游戲中都不要做這種荒唐的胡鬧,它將會(huì)損害玩家的沉浸感。
在MortalKombat中,面對(duì)凌空飛腿這個(gè)攻擊,應(yīng)做一個(gè)正確的防御動(dòng)作。可能防御者能夠抓住他的腳,把這個(gè)愛踢的人扔出去,或者閃開并以拳重?fù)魯橙。任何情況中,動(dòng)作必須適應(yīng)當(dāng)前情況,否則游戲就不能令人沉浸。
5、真實(shí)的程度
幻想一直是建立在真實(shí)世界的基礎(chǔ)上的,玩家熟悉這個(gè)真實(shí)的世界。有一個(gè)故事情節(jié),主角用鋼琴演奏了一段樂曲,使一群姑娘如癡如醉,其中一位還過來吻了主角。這個(gè)情節(jié)帶有一定的幻想色彩,如果用演員來演這個(gè)情節(jié),而不是用卡通片來實(shí)現(xiàn)(就象Who Framed Roger Rabbit?誰抓走了兔子羅賓?中的那樣)。那么游戲的沉浸感會(huì)大打折扣。
計(jì)算機(jī)圖像經(jīng)常是用漫畫的手法或現(xiàn)實(shí)寫真的手法來表現(xiàn)出來,要弄清你正在實(shí)現(xiàn)故事的真實(shí)程度,這對(duì)你接下去要決定游戲的總體風(fēng)格是很重要的。
在一個(gè)飛行模擬游戲中,盡量真實(shí)就是這類游戲的主要目標(biāo)。即使圖像目前還達(dá)不到照片的那種真實(shí)的效果,你也要盡你所能去向這個(gè)方向前進(jìn)。為你的玩家創(chuàng)建一個(gè)真實(shí)的模擬環(huán)境,并給他們一種真實(shí)的感覺,這就是你所要努力的目標(biāo)。這也是玩家在這類游戲中所期待的。
如果你的游戲基于卡通片的風(fēng)格,象在游戲Lemmings(旅鼠)中的這種表現(xiàn)手法:你的角色在失敗后搖搖頭,發(fā)出一聲“Ohno!”,接著爆炸成了無數(shù)的像素。這種情況雖然不可能在現(xiàn)實(shí)中發(fā)生,但是和你所采用的卡通風(fēng)格間還是比較協(xié)調(diào)的。
二、角色
1、引人注目或有趣的角色
游戲使人沉浸的另一方面就是玩家所要扮演或要與之交互的那些角色。近來這些游戲中一個(gè)比較突出的角色是EarthwormJim(蚯蚓戰(zhàn)士),出自Shiny的同名游戲。Jim有一個(gè)好笑的牛仔口音,在這個(gè)英雄救美老套故事中以一個(gè)肌峰疊起,有趣的蟲子外表形象登場(chǎng)。他本身還有充滿了逗趣效果的動(dòng)作。這種類型的角色使玩家不停地玩下去,看他下一步會(huì)怎么做。這是一個(gè)增加沉浸感的好方法。
另一個(gè)用角色來增強(qiáng)沉浸感的方法是讓玩家自己去定義它們。這樣會(huì)對(duì)發(fā)生在角色身上的事更在意,玩家也會(huì)被更深地帶入到游戲世界中去。除了電子游戲外其它的媒體做不到角色的自定義,對(duì)游戲設(shè)計(jì)者來說,它是一種更高的挑戰(zhàn)。我所知道的一個(gè)大量玩家都對(duì)其中的角色很在意的一個(gè)游戲是Final Fantasy 7。差不多每個(gè)玩家都會(huì)對(duì)其中的某些角色感興趣,他們從哪來,他們喜歡什么,他們是什么類型的人。角色自定義后的不同特征也幫助玩家更容易地分辨他們,或找出角色的弱點(diǎn)。
角色的弱點(diǎn)是很正常的,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中沒有一個(gè)人會(huì)象上帝那樣十全十美。如果在游戲中設(shè)計(jì)了一個(gè)各方面都很完美的角色,這會(huì)降低可信度,破壞沉浸感。
2、玩家扮演的是誰
在一些游戲就象DOOM中,玩家基本上是以一個(gè)預(yù)先設(shè)好的角色身份去玩,就象在蚯蚓戰(zhàn)士中是固定扮演這條蠕蟲一樣,而在RPG游戲中,是由玩家自己來決定他們想扮演的是哪一個(gè)角色。對(duì)你的游戲來說這是很重要的一個(gè)區(qū)別,因?yàn)樗紤]了玩家的看法,什么將進(jìn)行,什么將不進(jìn)行。
在蚯蚓戰(zhàn)士中玩家要來拯救公主,所以玩家要努力掌握控制Jim的技能。而這個(gè)故事的進(jìn)展并不依賴于玩家的個(gè)人想法或情感。
在DOOM中,玩家被賦予艦隊(duì)隊(duì)長(zhǎng)的頭銜,但是這個(gè)角色的設(shè)定毫無意義,因?yàn)閷?duì)玩家來說,除了不停地去射殺這些怪物外,再?zèng)]有別的方法來表達(dá)自己的想法了。這就降低了角色的沉浸感。玩家雖然能夠在游戲中自由地行動(dòng),但實(shí)質(zhì)上他們并不能影響游戲的發(fā)展過程。
在一個(gè)RPG游戲如Might and Magic中,玩家能夠表達(dá)出他自己的想法:他能選擇角色,并給他命名,賦于他們不同的特點(diǎn)。這讓他們創(chuàng)造出了具有個(gè)人特色的角色。
玩家創(chuàng)造出了自己的角色,就會(huì)對(duì)角色有一種私人歸屬感,這種私人情感的概念是沉浸的另一個(gè)重要方面。它使得玩家更投入地進(jìn)行游戲操作,讓自己的這些角色能很好地發(fā)展下去。
這里有一個(gè)選擇。如果創(chuàng)造了一個(gè)有趣的角色,那么玩家會(huì)喜歡它,并愉快地玩下去。這種方式在許多方面是強(qiáng)迫性的。而如果讓玩家自已來創(chuàng)造角色,那么在游戲中,他們對(duì)角色會(huì)有一種私人的歸屬感,激勵(lì)他們繼續(xù)玩下去。作為一個(gè)設(shè)計(jì)者,你必須在作出選擇前考慮好你想讓玩家與角色間怎樣地交互。這對(duì)你的玩家來說是很重要的。
三、故事
1、歷史和背景
Bladerunner的動(dòng)畫展示了怎樣迅速地刻畫一個(gè)故事背景。從第一秒種開始,一個(gè)異乎尋常的世界就展現(xiàn)在我們面前,比起現(xiàn)實(shí)的世界,玩家馬上就能發(fā)覺城市的建筑物更高了,污染變得更嚴(yán)重了,街道也變得更擁擠了。這種情景自然使玩家產(chǎn)生一種渴望,去探索世界為什么會(huì)變成這樣。
有很多的方式來實(shí)現(xiàn)一個(gè)背景故事和環(huán)境,當(dāng)然,你所選擇的方法必須與游戲的主題緊密聯(lián)系。如果你正在創(chuàng)建一個(gè)幻想的RPG游戲,那么可能最好的辦法是以一些古老的神話傳說來做為這個(gè)游戲的背景。如果你正在制作一個(gè)動(dòng)作類游戲,那么最好的方法是把游戲放到一個(gè)具有動(dòng)作內(nèi)容的背景中去。
然而,也不是每一個(gè)游戲都需要一個(gè)背景故事。如果你在DOOM的故事中能夠了解到這個(gè)艦隊(duì)在太空中是怎樣航行的,或他的妹妹被一個(gè)海盜綁架走了(假設(shè))。這并不能使DOOM這個(gè)游戲變得更好玩。DOOM在開始后馬上變成了一個(gè)即時(shí)的動(dòng)作游戲,故事確實(shí)對(duì)游戲沒有任何幫助。這種情況也并非是DOOM所特有的。
玩家所看到的周圍背景也是非常重要的。制作者需要詳細(xì)地繪制地形和放置一些有趣的物品。玩家會(huì)在看到你所提供的環(huán)境后感到一種前進(jìn)的動(dòng)力嗎?如果你的游戲是冒險(xiǎn)類的,那么玩家會(huì)對(duì)周圍的背景更挑剔。具有震憾性影響力的MYST(神秘島)就是圍繞著這個(gè)觀念設(shè)計(jì)的。它的廣受歡迎使它在發(fā)行5年后仍然排在售銷榜的前10名。
2、一個(gè)值得讀下去的故事
一旦當(dāng)你為你的玩家設(shè)好了場(chǎng)景,接下來該做什么?如果你的游戲中充滿了動(dòng)作,那么你只需要一個(gè)松散的故事情節(jié)來把你創(chuàng)作的場(chǎng)景聯(lián)系起來。玩家僅僅會(huì)因游戲操作和場(chǎng)景而投入。
如果你想要你的游戲更有深度,而不僅僅是射擊,或者你不是在做一個(gè)只有動(dòng)作的游戲,那么你需要更注重你的游戲的發(fā)展過程。你必須確信,發(fā)生在你游戲中的事件與玩家所在的真實(shí)世界要有一定聯(lián)系。它們雖然并不需要嚴(yán)格的理性,但必須和你提供的世界協(xié)調(diào)一致。
在INTERNET和出版的書里有許多的相關(guān)資料,它們能幫助你開發(fā)一個(gè)好的故事。一些作者曾斷言:大多數(shù)的書都只有有限的幾種結(jié)構(gòu)。如果你在思考故事情節(jié)上遇到了困難,那么你可以拿出一本書,把它里面的結(jié)構(gòu)作為故事的基本結(jié)構(gòu)。
3、進(jìn)化的角色
在游戲中與情節(jié)發(fā)展相獨(dú)立的部分就是角色的發(fā)展。如果角色在游戲的過程中不斷變化,那么它將會(huì)比保持原狀更有趣。它使玩家看到角色適應(yīng)了周圍環(huán)境的變化,并使玩家保持對(duì)它的關(guān)注。有時(shí)侯玩家感到,當(dāng)他們和角色一起經(jīng)過重重關(guān)卡后,會(huì)對(duì)角色更有興趣,這也是我們嘗試要帶給玩家的推動(dòng)力。
設(shè)計(jì)一個(gè)好的角色是困難的,這也能反映設(shè)計(jì)者的創(chuàng)作水平。像Shiny那樣的公司知道雇用特定的角色設(shè)計(jì)師來設(shè)計(jì)具有吸引力的角色。如果你學(xué)會(huì)了如何為你的角色注入活力,你就會(huì)變得對(duì)游戲公司很有價(jià)值。游戲無疑將會(huì)從中得益。
【游戲策劃入門的經(jīng)驗(yàn)介紹】相關(guān)文章:
韓語入門如何自學(xué)個(gè)人經(jīng)驗(yàn)介紹10-26
日語入門經(jīng)驗(yàn)談09-16
茶道入門介紹09-13
韓語入門學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)談10-06
肚皮舞入門教學(xué)經(jīng)驗(yàn)10-14
游戲策劃的三大階段介紹10-04
圍棋入門知識(shí)介紹07-28
吉他入門技巧介紹10-25